У нашем претходном водичу научили смо како да инсталирамо питхон на нашу Виндовс машину и како да повежемо Ардуино са питхон-ом помоћу једноставног ЛЕД пројекта управљања. Ако сте нови, топло бих вам препоручио да се вратите на претходни водич, јер је овај водич наставак истог.
Можда сте се већ почели питати зашто би нам требао питхон са Ардуином ако све што он може јесте да једноставно комуницира преко серијског порта. Али, Питхон је врло јака развојна платформа у коју се може интегрисати мноштво сјајних апликација у које се може интегрисати машинско учење, рачунарски вид и још много тога. У овом упутству ћемо научити како можемо створити мали графички интерфејс користећи Питхон. Да бисмо то урадили требат ће нам модул зван Впитхон. Следећи водич је применљив само за кориснике Виндовс-а, јер је за кориснике Мац-а или Линук-а поступак другачији.
На крају овог водича научићемо како можемо створити једноставан ГУИ користећи Питхон. Направићемо малу анимацију која одговара вредности ултразвучног сензора који је причвршћен за Ардуино. Ова апликација прати објекат помоћу ултразвучног сензора и приказује га у графичком облику на рачунару помоћу ВПитхон-а. Док премештамо објекат, ултразвучни сензор осети удаљеност и шаље ове информације програму Питхон користећи Ардуино и он ће преместити објекат и на рачунару. Звучи занимљиво, тачно! Па кренимо…
Предуслови:
- Ардуино (било која верзија)
- Ултразвучни сензор ХЦ-СР04
- Повезивање жица
- Рачунар са Питхоном
- Знање из претходног водича
Инсталирање ВПитхон на рачунар:
У нашем претходном упутству већ смо научили како инсталирати питхон на вашу машину и како се кретати по њему и створити једноставан програм са Ардуином. Сад смо поврх тога инсталирали Висуал Питхон (ВПитхон), тако да можемо створити сјајну графику користећи Питхон за Ардуино. За једноставне кораке у наставку за почетак рада са ВПитхон
Корак 1. Уверите се да је Питхон већ инсталиран према претходним упутствима.
Корак 2. Кликните на ВПитхон да бисте преузели еке датотеку за Висуал Питхон. Не одлучите се за инсталирање 64-битне верзије чак и ако ваш рачунар ради на 64-битној. Само следите дати линк.
Корак 3. Покрените еке датотеку и следите подешавање. Не мењајте подразумевану путању директоријума и проверите да ли сте изабрали „потпуну инсталацију“.
Корак 4. Једном инсталирани, требали бисте пронаћи нову апликацију под називом „ВИДЛЕ (ВПитхон)“ на радној површини или на табли апликација, као што је приказано доле.
Корак 5. Покрените апликацију и требали бисте добити прозор као што је приказано доле.
Корак 6. Ово је прозор у који ћемо куцати програм за ВПитхон. За сада, хајде да проверимо да ли Впитхон ради тако што ћемо отворити пример програма. Да бисте то урадили, одаберите Филе-> Опен-> Боунце
Корак 7. Требали бисте отворити пример програма. Покушајте да покренете програм користећи Рун -> Рун Модуле . Ако све ради како се очекивало, требало би да добијете следећи екран.
Требали бисте видети прозор Схелл (лево) са два >>> која означавају успешну компилацију и стварни прозор (предњи) који приказује одскакање лопте.
Корак 8. Такође можете испробати друге примере програма да бисте открили снагу ВПитхона, на пример пример програма под називом „електромотор“ задивиће вас следећим екраном.
Корак 9. То значи да је ваш ВПитхон спреман за употребу и можете да пређете на тему „ Програмирање вашег Впитхона “.
Корак 10. Иначе ако сте попут једног од многих који добију „нумпи грешку“ , не губите наду јер ћемо у наредним корацима средити тај проблем
11. корак. Отворите Мој рачунар -> Ц погон -> Питхон 27 -> Скрипте -> лоцал.бат . Ово ће покренути командну линију као што је приказано доле
Корак 12. Сада откуцајте „пип инсталл --упграде нумпи“ и притисните ентер. Нова верзија Нумпи-а требало би да се инсталира на ваш рачунар. Можда ћете морати сачекати неко време ако је интернет веза спора.
Корак 13. Када завршите, вратите се на корак број 4 и испробајте пример програма и требало би да будете у могућности да га покренете.
Програмирање ВПитхон:
Следеће започињемо програмирање у нашем ВПитхон прозору. У овом програму ћемо створити два 3Д правоугаона објекта, један ће бити постављен у средиште екрана у односу на непокретни ултразвучни сензор, а други ће бити на динамичном месту на основу удаљености између америчког сензора и објекта (папира).
Комплетан Питон код можете наћи на крају ове странице. Даље, објаснио сам овај питхон код поделивши их на мале смислене смеће.
Први ред би био увоз визуелне библиотеке како бисмо могли да креирамо 3Д објекте. Ред доле чини исто.
из визуелног увоза *
Требали бисте бити упознати са следећа четири реда, јер смо их већ користили у претходном водичу. Користе се за увоз серијске и временске библиотеке, а такође успостављају серијску везу са Ардуином на ЦОМ18 са 9600 као брзином преноса података
импорт сериал #Сериал увезена за време увоза серијске комуникације # Обавезно користити функције одлагања АрдуиноСериал = сериал.Сериал ('цом18', 9600) #Цреате Сериал порт објецт цаллед ардуиноСериалДата тиме.слееп (2) # сачекајте 2 секунде да комуникација до успоставити се
Сада је време за стварање предмета. Ја сам створио два 3д правоугаоника именована као обј и зида. ВаллЛ је стационарни зид магента боји смештен у центру екрана, а обј је покретно објекат у белој боји. Такође сам ставио текст „амерички сензор“ близу објекта на зиду.
обј = кутија (пос = (- 5,0,0), величина = (0,1,4,4), боја = боја.бела) зидЛ = кутија (поз = (- 1,0,0), величина = (0,2, 12,12), цолор = цолор.циан) текст (тект = 'амерички сензор', ос = (0,1,0), поз = (- 2, -6,0), дубина = -0,3, цолор = цолор.циан)
Сигуран сам да би се горња три реда већини читалаца први пут појавила као грчки и латински, али с временом бисте то могли да разумете. Све што се помиње у заградама су (к, и, з) координате. А ове координате су врло сличне онима које налазимо на нашем часу геометрије у средњој школи, као што је приказано доле.
Сада је графички и серијски порт спреман. Све што треба да урадимо је да читамо податке и поставимо „обј“ (бели правоугаоник) на место према подацима који долазе из Ардуина. То се може постићи следећим редовима, где обј.пос.к контролише Кс координатни положај објекта (бели правоугаоник).
т = инт (АрдуиноСериал.реадлине ()) # прочитајте серијске податке и одштампајте их као линију т = т * 0,05 обј.пос.к = т
Припремите свој Ардуино:
Питхон скрипта је спремна за преслушавање вредности са ЦОМ порта и анимирање графике у складу с тим, али наш Ардуино још није спреман. Прво морамо повезати ултразвучни сензор са Ардуином у складу са следећим дијаграмом кола. Ако сте потпуно нови у америчким сензорима и Ардуину, онда се морате вратити на туториал Ардуино и ултразвучни сензор на основу мерења.
Затим отпремите Ардуино програм дат на крају ове странице. Програм се сам објашњава помоћу линија за коментаре. Знамо да ултразвучни сензор делује тако што израчунава време потребно да пулс погоди предмет и врати се назад. Ова вредност се израчунава помоћу функције ПулсеИн у Ардуину . Касније се потребно време претвара у даљину помоћу линије испод.
дист = (снимљено / 2) / 2,91;
Овде се растојање израчунава у милиметрима (мм).
Рад:
Рад на пројекту је једноставан. Покрените програм Питхон и поставите објекат пред амерички сензор као што је приказано доле:
Сада покрените програм питхон и могли бисте да приметите да се бели правоугаоник помера заједно са вашим папиром, удаљеност између вашег папира и сензора такође ће бити приказана у прозору љуске као што је приказано на слици испод.
На овај начин можемо пратити кретање објекта помоћу ултразвучног сензора и Питхона са Ардуином.
Надам се да сте разумели пројекат и уживали сте у његовој изради. Ово је само један суптилан корак ка питхону, али помоћу овог можете да направите много више креативних ствари. Ако имате било какву идеју шта да направите помоћу овог поста, објавите их у одељку за коментаре и користите форуме за техничку помоћ. Видимо се са још једним занимљивим питхон пројектом.